Мобильные приложения и виртуальные миры
Имеется новый класс приложений, примерами которых являются мобильные службы и виртуальные миры, который характеризуется потребностью в управлении крупными объемами разнообразных данных, создаваемых пользователями, их интеллектуальном синтезе и обеспечении служб реального времени. Сообщество управления данными начинает понимать проблемы, стоящие перед этими приложениями, но здесь требуется намного больше исследований. Соответственно, обсуждение этих тем на встрече носило более умозрительный характер, чем тем, которым посвящались предыдущие подразделы, но участники встречи сочли их заслуживающими внимания в своем отчете.
В области мобильных приложений интересны две важные тенденции. Во-первых, платформы, на которых можно основывать мобильные приложения (т.е. аппаратура, программное обеспечение и сеть), достигают такого уровня зрелости, что привлекают большое число различных пользователей, и они могут повсеместно поддерживать очень мощные взаимодействия «на ходу». Во-вторых, появление мобильного поиска и мобильных социальных сетей говорит о возникновении нового набора увлекательных мобильных приложений. Эти приложения будут доставлять своевременную информацию (и рекламу) мобильным пользователям в зависимости от их местоположения, личных предпочтений, общественного положения и внешних факторов (например, погоды), а также, вообще говоря, контекст, в котором эти приложения функционируют. Для обеспечения этих сервисов, чтобы определить местоположение и намерения пользователя, требуется синтезировать его входные данные и поведение из нескольких источников.
Виртуальные миры, подобные Second Life, быстро набирают популярность, и во многих отношениях в них отражаются основные черты мобильных приложений. Хотя виртуальные миры начинались с интерактивной симуляции в расчете на несколько пользователей, в них все больше устраняются отличия от реального мира, возникает потенциал для использования смеси, в большей степени обогащенной данными. Для обозначения пространства, существующего и для виртуального, и для физического миров, иногда используется термин копространство (cospace).
В копространстве местоположения и события физического мира фиксируются большим числом датчиков и мобильных устройств и материализуются в виртуальном мире. Соответственно, некоторые действия или события виртуального мира могут оказывать воздействия на физический мир (например, шоппинг или раскрутка товара). В число приложений копространства входят развитая поддержка социальных сетей, массовые игры с несколькими участниками, военная подготовка, самообучение с применением компьютеров и обмен знаниями.
В обеих этих областях от пользователей исходят большие объемы данных, которые синтезируются и используются для воздействия на виртуальный и/или реальный миры. Эти приложения выдвигают новые проблемы, такие как потребность в обработке разнородных потоков данных для материализации событий реального мира, потребность в сохранении баланса между конфиденциальностью и коллективной выгодой от совместного использования персональной информации реального времени, потребность в более интеллектуальной обработке для посылки информации о событиях, происходящих в копространстве, кому-либо в физическом мире. Для программирования виртуальных действующих лиц в играх и виртуальных миров требуется крупномасштабное параллельное программирование, и в качестве решения для этой среды предлагается использовать декларативные методы (как это обсуждалось в подразделе 2.2). Для этих приложений также требуется разработка эффективных систем (как говорилось в подразделе 2.1), включая соответствующие методы хранения и выборки данных, процессоры обработки данных, параллельные и распределенные архитектуры, а также программные методы, учитывающие потребление энергии, для управления событиями и коммуникациями между огромным числом одновременно присутствующих пользователей.
Эта область для меня очень туманна, как, впрочем, и для участников Клермонтской встречи.